آیا فیلم سازی می تواند آینده VR باشد؟


فناوری واقعیت مجازی چندین سال است که بدون بحث در جریان قرار دادن جریان اصلی ، نقطه بحث و گفتگو بوده است.

مطمئنا ، بازار در حال رشد است. پیش بینی می شود که حجم بازار VR و AR در سال جاری به 17 میلیارد دلار برسد و تا سال 2023 به 160 میلیارد دلار برسد. هزینه های مصرفی بیشترین بخش بازار را تشکیل می دهد و دستگاه هایی مانند Oculus Rift و HTC Vive را شامل می شود..

اما هنوز مشخص نیست که برنامه قاتل برای VR چیست ، به همان روشی که برنامه های بهره وری مانند مایکروسافت آفیس فروش رایانه شخصی را سوق داده اند ، یا اینکه چگونه ترکیبی از برنامه های موسیقی و ارتباطات به سوخت رسانی در استفاده از تلفن های هوشمند کمک کرده است. 

بسیاری از تحلیلگران گمان می کردند که بازی می تواند دستگاه VR فشار مورد نیاز با ارائه یک تجربه همهجانبه به مخاطبان باشد که از سیستم عامل های دستی فعلی یا کنسول های فاقد آن استفاده می کنند. سامسونگ و سونی هردو مبلغ قابل توجهی پول نقد را در ساخت و تبلیغ هدست خود سرمایه گذاری کرده اند. 

با این حال ، نسل اول Galaxy Gear سامسونگ من را به روزهای ابتدایی Atari و تجربه شدیدی پیکسلی بازی هایی مانند Space Invaders بازگرداند. هنگامی که 70 میلیون کنسول پلی استیشن 4 سازگار در آنجا وجود دارد ، سونی عملکرد بهتری نداشته و تنها در حدود 2 میلیون هدفون فروخته شده است. 

این بوهموتها کاملاً درست آن را دریافت نکرده اند. هیئت داوران هنوز هم در خرید Oculus در فیس بوک حضور ندارند ، زیرا غول شبکه های اجتماعی از انتشار هر شماره سخت فروش خودداری کرد. 

اما به عنوان سیمی سال گذشته اشاره کرد ، VR بیشتر از بازی وجود دارد. برنامه های ممکن شامل فیلم های آموزشی برای اپراتورهای لیفتراک ، برنامه های تناسب اندام و فیلم های قابل پخش از جمله برنامه های ورزشی زنده است که بینندگان را در مرکز یک بازی قرار می دهد. 

با این وجود ، VR هنوز به علامت درست نرسیده است و به نظر می رسد پرخاشگر است.

داستان پردازی خلاقانه 

بنابراین ، وقتی هفته گذشته فرصتی برای حضور در جشنواره داستانهای واقعیت بین المللی مجازی و واقعیت افزوده (FIVARS) در تورنتو داشتم ، انتظار زیادی نداشتم. ویترین ها روی داستان پردازی متمرکز بودند: یک هدست را بگذارید و در فیلمی با واقعیت مجازی غوطه ور شوید. 

حمایت از این رویداد خیلی جالب است ، من به خودم گفتم که حدود 40 دلار برای یک تجربه دو ساعته VR هزینه کردم. فراتر از آن ، من فقط انتظار داشتم تحت تأثیر قرار بگیرم.

قالب جشنواره به گونه ای بود که هر گذرگاه به شما یک پنجره دو ساعته می داد تا از تجربیات پیشنهادی نمونه برداری کنید. به هر شرکت کننده هشت بلیط برای استفاده در این نمایش داده شد که هر تجربه یک تا سه بلیط هزینه داشت. 

از آنجا که من در مرکز هنرهای رسانه ای تورنتو قدم می زدم و تجربیات ارائه شده را بررسی می کنم ، مورد توجهم قرار گرفت اورست, داستانی در مورد دو نفر که تلاش می کنند بدون استفاده از اکسیژن بطری در صعود به بالاترین کوه جهان صعود کنند. 

من از کودکی مجذوب کوه ها شده ام و هیچ وقت این امتیاز را برای بازدید از نپال نداشته ام ، بنابراین به نظر می رسد که بی فایده است. هدفون مورد استفاده Samsung Galaxy Gear VR جدید سامسونگ بود که اتفاقاً توسط Oculus مجهز شده است.

من جزئیات خود را در مورد تجربه سینمایی خیلی زیاد جستجو نمی کنم ، اما داستان سرایی آن را از پارک خارج کرد. این اولین بار بود که شش درجه آزادی را تجربه کردم – توانایی حرکت آزادانه و نگاه به همه جهات. 

اکسپدیشن اورست در واقعیت مجازی 8K 3D Ambisonic Audio اسیر شد و این نشان داد. از نزدیکی سفرهای خائنانه کوهنوردان ، مانند نهرهای گسترده آنها برای حرکت ، تا شرایط زندگی در داخل چادرشان و همچنین صعود نهایی به قله ، واقعاً احساس می کرد که من بخشی از اعزام هستم. 

خاموش به یک شروع امیدوارکننده.

من تجربه های دیگر را نیز امتحان کردم ، از جمله بعد از دن گراهام, توصیف شده است که به عنوان یک اثر هنری تعاملی ، و 12 ثانیه Gunfire, در مورد تیراندازی در مدرسه. آنها بد نبودند اما واقعاً من را به حیرت نکشیدند. با این حال ، فرمایش نهایی همهجانبه من, شهر مقدس, نمونه دیگری از اینکه چگونه VR قدرتمند می تواند به عنوان یک رسانه داستان پردازی باشد.

تجربه تعاملی شما را به درون اورشلیم می برد ، شهری که برای هر چهار ایمان بزرگ ابراهیمی دارای اهمیت بی نظیری است. من دیدگاه هایی از یک خاخام ، یک کشیش و یک صوفی مسلمان شنیدم. من به دیوار غربی منتقل شدم ، یکی از مقدس ترین مکان های یهودیت. و من آنقدر در مورد تاریخ شهر آموختم که اکنون احساس می کنم مجبور هستم که هرچه سریعتر به صورت حضوری از آن دیدن کنم.

خلاقیت فراتر از بازی

کرام ملکی-سانچز ، فیلمساز و کارگردان FIVARS می گوید: “ما FIVARS را شروع کردیم زیرا می خواستیم محدوده های خلاقانه یک رسانه جدید را آزمایش کنیم و از بدیهی ترین کلیشه ها برای کاربرد آن خودداری کنیم.”. 

“با باز کردن درهای یک جامعه بین المللی ، ما از فرصتی برای یادگیری از افرادی که در سرزمین های مختلف ، حساسیت ها ، فرهنگ ها و فناوری ها کار می کنند استقبال کردیم.”

کرام نسبت به آینده VR / AR ابراز خوشبختی می کند ، اما می گوید مردم باید عقاید باریک خود را در مورد اینکه این فناوری چیست و چگونه استفاده می شود ، پشت سر بگذارند..

“موارد استفاده همه جا خواهد بود. ما این ابزارها را در هر جنبه ای از زندگی خود ، از شبیه سازی محیط ها ، اقلیم ها ، جوامع ، کاربردهای فیزیکی … گرفته تا مفاهیم و تجربیاتی که رسانه های فعلی قادر به دسترسی به آنها نیستند ، اهرم می کنیم. ” “ما قادر خواهیم بود مفاهیمی را تصور کنیم که در حال حاضر ، در فیزیک ، فلسفه ، و غیره به تصویر کشیدن بسیار دشوار است.” 

در حالی که Malicki-Sanchez نسبت به من بسیار علاقه مند به فناوریهای همهجانبه است ، فقط دو ساعت داستان سرایی VR من را از شکاک به یک خوش بین تبدیل کرده است. و این قطعاً گامی در جهت درست است.

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map